Keď sa scéna vykreslí, každý pixel má súradnicu X a Y (horizontálnu a vertikálnu orientáciu na kameru), ako aj súradnicu Z (hĺbku alebo vzdialenosť od fotoaparátu). Z buffer je dvojrozmerné pole (X a Y), ktoré uchováva hodnotu Z každého pixelu obrazovky. Ak sa musí na rovnakom mieste pixelu vykresliť iný objekt, algoritmus prepíše predchádzajúcu hodnotu, ak je nový pixel bližšie k fotoaparátu. Tento algoritmus zvyšuje rýchlosť vykresľovania pre nepriehľadné objekty, ale transparentné objekty nemajú prospech, pretože vzdialené objekty sú čiastočne viditeľné a musia byť úplne vykreslené.
Počítačová grafika, Programovanie, Termíny programovania